The World
of Consumers
grywalizacja konsumencka
uczniowie zdobywają praktyczną wiedzę o prawach konsumenta.

Nauczyciele
otrzymują gotowe, angażujące narzędzie dydaktyczne, które ułatwia realizację podstawy programowej w nowoczesny sposób.
Gra
rozwija krytyczne myślenie, uczy rozpoznawania manipulacji i świadomego podejmowania decyzji zakupowych.
Zajęcia
w formie grywalizacji budują aktywność, współpracę i zaangażowanie, zarówno w klasie, jak i poza nią.
uczniowie zdobywają praktyczną wiedzę o prawach konsumenta.

Nauczyciele
otrzymują gotowe, angażujące narzędzie dydaktyczne, które ułatwia realizację podstawy programowej w nowoczesny sposób.
Gra
rozwija krytyczne myślenie, uczy rozpoznawania manipulacji i świadomego podejmowania decyzji zakupowych.
Zajęcia
w formie grywalizacji budują aktywność, współpracę i zaangażowanie, zarówno w klasie, jak i poza nią.
uczniowie zdobywają praktyczną wiedzę o prawach konsumenta.
Nauczyciele
otrzymują gotowe, angażujące narzędzie dydaktyczne, które ułatwia realizację podstawy programowej w nowoczesny sposób.
Gra
rozwija krytyczne myślenie, uczy rozpoznawania manipulacji i świadomego podejmowania decyzji zakupowych.
Zajęcia
w formie grywalizacji budują aktywność, współpracę i zaangażowanie, zarówno w klasie, jak i poza nią.
Wejdź do World of Consumers
Wciel się w jedną z sześciu postaci

Kupuje odpowiedzialnie z myślą o przyszłości Ziemi.
Zawsze sprawdza czy coś jest eko, czy tylko tak wygląda.
Wie, co to greenwashing i nie daje się na niego nabrać.
W grze dba o to, by wybory były mądre i odpowiedzialne.


Ma swój styl, swoje zasady i nie łapie się na każdą reklamę.
Zna lifehacki na dobre i tanie zakupy online.
Czasem bywa podejrzliwy, ale właśnie to chroni go przed scamem.
W grze wie, jak unikać pułapek i wygrywać na własnych zasadach.


Uwielbia modę, styl i wszystko, co na topie.
Śledzi influencerów, ale wie, że nie wszystkim warto ufać.
Dobrze odróżnia prawdziwe polecenie od płatnej współpracy.
W grze wybiera z głową – ładne rzeczy też mogą być rozsądnym zakupem!


Świat cyfrowy to jego drugi dom – zna się na mikropłatnościach i subskrypcjach.
Bez problemu rozpoznaje fałszywe strony i podejrzane oferty.
Myśli strategicznie i zawsze jest kilka kroków przed innymi.
W grze zdobywa wiedzę konsumencką jak kolejne levele.


Lubi testować nowości, ale wybiera tylko sprawdzone produkty.
Odróżnia reklamę od prawdziwej opinii.
W grze potrafi błyskotliwie wyłapać manipulacje.
Zna się na trendach i dobrze wie, co to znaczy mieć wpływ.


Ceni sobie wolność, luz i niezależność.
Kupuje to, co naprawdę potrzebne – bez ściemy i nadmiaru.
Po sieci porusza się jak po skateparku – szybko, pewnie i z dystansem.
W grze pokazuje, że świadomy wybór to najlepszy wybór.

Najczęściej zadawane pytania dotyczące projektu
The World of Consumers – grywalizacja konsumencka to ogólnopolski projekt edukacyjny Fundacji LexCultura, skierowany do uczniów klas 7–8 szkół podstawowych.
W jego ramach powstała nowoczesna gra planszowa, która w przystępny i angażujący sposób uczy świadomego podejmowania decyzji zakupowych oraz poszerza wiedzę na temat praw konsumenta. Podczas rozgrywki uczniowie wcielają się w jedną z sześciu postaci i mierzą się z wyzwaniami, które mogą spotkać każdego konsumenta – od zakupów online, przez korzystanie z usług, aż po dylematy związane z ochroną środowiska.
Projekt wykorzystuje metodę grywalizacji, łącząc naukę z emocjonującą rozgrywką i współpracą w grupie, a jego celem jest kształtowanie świadomej, krytycznej i odpowiedzialnej postawy konsumenckiej młodzieży.
W każdej ze 100 szkół biorących udział w projekcie zorganizowane zostaną zajęcia edukacyjne dla uczniów oraz spotkania informacyjne dla nauczycieli. Szkoły otrzymają także zestawy gier planszowych oraz dodatkowe materiały dydaktyczne.
Kto może wziąć udział w projekcie?
W projekcie mogą uczestniczyć szkoły podstawowe – zarówno publiczne, jak i niepubliczne – z całej Polski. Zajęcia są skierowane do uczniów klas 7 i 8, czyli młodzieży w wieku 12+ lat.
Czy udział szkoły w projekcie jest bezpłatny?
Tak, udział w projekcie jest całkowicie bezpłatny. Fundacja LexCultura zapewnia wszystkie potrzebne materiały, prowadzi zajęcia i przekazuje szkołom egzemplarze gry planszowej. Projekt jest w całości finansowany ze środków Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów.
Jakie korzyści z udziału w projekcie zyskuje szkoła?
Szkoły biorące udział w projekcie otrzymają kilka egzemplarzy gry „The World of Consumers”, dostęp do materiałów edukacyjnych online, scenariusz zajęć oraz certyfikat uczestnictwa. Uczniowie zyskają praktyczną wiedzę o prawach konsumenta, a nauczyciele – inspirujące narzędzie do dalszej pracy dydaktycznej.
Jak wygląda przebieg zajęć z uczniami?
Zajęcia z każdą klasą trwają 90 minut i są prowadzone przez prawników Fundacji LexCultrua. Lekcja opiera się na rozgrywce gry planszowej „The World of Consumers”, podczas której uczniowie wcielają się w różne postacie i rozwiązują realistyczne wyzwania konsumenckie. Zajęcia mają charakter interaktywny – uczniowie pracują w grupach, podejmują decyzje, dyskutują, uczą się przez działanie i zabawę. W jednej szkole w projekcie mogą wziąć udział maksymalnie 4 klasy. Wszystkie materiały dydaktyczne, w tym gry planszowe, są zapewniane przez Fundację. Scenariusz zajęć został dostosowany do podstawy programowej.
Jakie tematy poruszane są podczas zajęć z uczniami?
Zajęcia obejmują szeroki zakres zagadnień związanych z codziennym funkcjonowaniem młodego konsumenta. Uczniowie uczą się, jak bezpiecznie robić zakupy w sieci, rozpoznawać fałszywe oferty, scam czy techniki manipulacyjne stosowane przez sprzedawców (np. dark patterns). Poruszane są także tematy reklamy w mediach społecznościowych oraz influencer marketingu. Duży nacisk położony jest również na odpowiedzialne i zrównoważone zakupy – uczniowie poznają pojęcia takie jak fair trade, greenwashing, garderoba kapsułowa czy fast fashion. Wszystkie zagadnienia przedstawiane są w atrakcyjnej formie, dostosowanej do wieku i doświadczeń uczniów.
Jak szkoła może zgłosić chęć udziału w projekcie?
Zgłoszenia można dokonać poprzez formularz dostępny na stronie internetowej projektu. Wystarczy podać m.in. dane kontaktowe szkoły i wskazać preferowany termin oraz liczbę zajęć – zespół Fundacji skontaktuje się w celu ustalenia szczegółów.

Zgłoś szkołę do projektu
Formularz zgłoszeniowy do projektu wypełnia nauczyciel lub dyrektor danej szkoły, podając swoje dane jako osoby do kontaktu oraz dane szkoły, którą zgłasza do udziału w projekcie.
Wysłanie zgłoszenia nie jest równoznaczne z zakwalifikowaniem szkoły do projektu. Odpowiedź jest przekazywana przez zespół Fundacji w terminie 21 dni i zależy m.in. liczby wolnych miejsc dla szkół z danego województwa.